RSS
Новости
Реклама

ЗДЕСЬ МОГЛА БЫТЬ ВАША РЕКЛАМА!

Cross+A Варианты головоломок



Китайская стена

Овцы и волки ("Sheep and Wolves"): кроме цифр от 0 до 3, задание содержит также черные кружки ("овцы") и черные крестики ("волки"). После решения головоломки "овцы" должны оказаться внутри замкнутой линии ("внутри загона"), "волки" – снаружи замкнутой линии ("снаружи загона").

Овцы и волки




Морской бой

Цифровой морской бой ("Digital Battleships") содержит числа во всех клетках сетки. Числовые значения за пределами сетки означают суммы чисел только в тех клетках, которые содержат фрагменты кораблей, в соответствующих рядах и столбцах. Корабли, "спрятанные" среди чисел, не могут соприкасаться друг с другом даже углами.

Цифровой морской бой


Ретроградный морской бой ("Retrograde Battleships", "Reverse Battleships") содержит фрагменты кораблей в клетках сетки. Необходимо определить, какие фрагменты действительно принадлежать кораблям, какие – нет. Корабли располагаются в сетке горизонтально или вертикально и не могут касаться друг друга даже по диагонали.

Ретроградный морской бой




Филломино

Филломино без прямоугольников ("No Rectangles Fillomino") содержит дополнительное правило: ни один из блоков не должен иметь прямоугольную или квадратную форму.

Филломино без прямоугольников


Филломино-прямоугольники ("Only Rectangles Fillomino"): все блоки должны иметь прямоугольную или квадратную форму.

Филломино-прямоугольники


Филломино без квадратов 2 x 2 ("No 2 x 2 Squares Fillomino"): в сетке не должно быть области размером 2 x 2, содержащей одинаковые числа.

Филломино без квадратов 2 x 2


Филломино без соседей ("Non-Consecutive Fillomino"): клетки двух блоков, соприкасающиеся по горизонтали или вертикали, не должны отличаться на единицу.

Филломино без соседей


Филломино-соседи ("Consecutive Fillomino"): каждый блок должен соприкасаться по горизонтали или вертикали хотя бы с одним блоком, размер которого отличается на единицу.

Филломино-соседи


Филломино без повторов ("No Row/Column Repeats Fillomino", "Deadomino"): все одинаковые числа в ряду или колонке должны принадлежать одному и тому же блоку. Например, если в ряду есть два числа "5", оба они принадлежат одному и тому же блоку.

Филломино без повторов


Филломино с нечётными числами ("All Odds Fillomino"): размеры всех блоков являются нечётными числами.

Филломино с нечётными числами


Филломино с чётными числами ("All Evens Fillomino"): размеры всех блоков являются чётными числами.

Филломино с чётными числами




Нурикабе

Нурикабе-линия ("Line Nurikabe"): пять черных клеток не должны стоять в ряд; область размером 2 x 2 клетки может быть полностью черной.

Нурикабе-линия


Нурикабе-пары ("Pairs Nurikabe") отличается от обычного варианта головоломки тем, что каждый "остров" содержит по два числа, сумма которых равна площади острова.

Нурикабе-пары




Небоскрёбы

Небоскрёбы с суммами ("Sum Skyscrapers") отличаются от обычной головоломки тем, что число за пределами поля означает не количество видимых домов, а сумму всех этажей видимых домов.

Небоскрёбы с суммами




Тапа

Существует множество вариантов головоломки Тапа. Программа Cross+A может решать некоторые из них.

В варианте Тапа [Линия] ("Tapa [Line]") используется дополнительное правило: не должно быть линии из четырех черных клеток подряд по горизонтали или по вертикали.

Тапа [Линия]


Тапа без квадратов ("No Squares Tapa"): не должно быть ни одного квадрата 2 x 2, состоящего только из белых клеток.

Тапа без квадратов


Равная тапа ("Equal Tapa"): количество белых клеток (за исключением тех клеток, которые содержат числа) должно равняться количеству черных клеток.

Равная тапа


Чёрно-белая тапа ("B&W Tapa"):

  • Все белые клетки образуют связанную область.
  • Не должно быть ни одного квадрата 2 x 2, состоящего только из белых клеток или только из черных клеток.
  • Клетки с числами считаются белыми клетками.

Чёрно-белая тапа


Тапа с островами ("Tapa Islands"):

  • Группы белых клеток образуют обособленные области ("острова").
  • Каждая белая область может содержать не более одной клетки с числами.
  • Одно из чисел в клетке должно равняться площади "острова".
  • Могут быть белые области без клеток с числами.

Тапа с островами


Пата ("Pata"):

  • Числа обозначают непрерывные группы белых клеток вокруг клетки.
  • Разные группы белых клеток разделены хотя бы одной черной клеткой.

Пата


Тапа-весы ("Tapa Balance"): количество черных клеток в левой части сетки совпадает с количеством черных клеток в правой части. Белые клетки и клетки с числами не учитываются.

Тапа-весы


Тапа-ряд ("Tapa Row"): сумма всех цифр в ряду равна количеству черных клеток в этом ряду.

Тапа-ряд


Тапа 1-n ("Tapa 1-n"): все ряды и колонки должны содержать различные количества черных клеток.

Тапа 1-n


Разрезанная тапа ("Dissected Tapa"): черные клетки и белые клетки образуют две конгруэнтные фигуры. Две фигуры называются конгруэнтными, если они совпадают друг с другом при наложении.

Разрезанная тапа


Тапа [Соседи по диагонали] ("Tapa [Diagonal Neighbors]"): у каждой черной клетки должна быть по крайней мере одна соседняя по диагонали черная клетка.

Тапа [Соседи по диагонали]




Корраль

Внутри и снаружи ("Inside/Outside Corral") – разновидность головоломки Корраль. Числа могут стоять как внутри замкнутой линии, так и за ее пределами. В обоих случаях число обозначает количество "видимых" клеток, включая саму клетку с числом.

Внутри и снаружи корраля




Соедини числа

Соедини числа [2 x 2] ("Arukone3"):

  • Каждая линия не должна покрывать площадь размером 2 x 2 клетки.
  • Линии должны проходить через все клетки.

Соедини числа [2 x 2]




Первые встречные

Не первые встречные ("Not as Easy as ABC") – логическая головоломка с буквами. Необходимо заполнить сетку латинскими буквами так, чтобы в каждой строке и в каждом столбце они не повторялись. Одна клетка в каждой строке и в каждом столбце должна оставаться пустой. Буква и число, стоящие за пределами сетки, показывают, какой по счету стоит буква в ряду или столбце (пустые клетки не учитываются).

Не первые встречные




Ичимага

Ичимага-крест ("Crossing Ichimaga"): линии могут пересекать друг друга. В точке пересечения ни одна из двух линий не должна поворачивать на 90 градусов.

Ичимага-крест


Ичимага-магнит ("Magnetic Ichimaga", "Jishaku-Ichimaga"): линия не может соединять кружки с одинаковыми числами.

Ичимага-магнит




Змея

Клубок змей ("Multiple Snakes"): сетка содержит несколько "змей". Указаны начальные и конечные точки для всех "змей". "Змеи" не могут касаться друг друга, даже по диагонали.

Клубок змей


Тороидальная змея ("Toroidal Snake"): сетка закольцована по горизонтали и вертикали. Например, если змея скрывается в правой стороне сетки, затем змея появляется из левой стороны.

Тороидальная змея




Сапёр

Двойной сапёр ("Double Minesweeper"): клетка содержит 0, 1 или 2 мины.

Двойной сапёр




Чай с молоком

Чай с лимоном ("Milk Tease") представляет собой разновидность головоломки Mirukuti ("Mil-T"). T-образная линия может соединять:

  • один черный и два белых кружка;
  • один белый и два черных кружка.

Прямая линия соединяет кружки одного цвета.

Чай с лимоном




Фонари

Фонари и зеркала ("Mirror Akari", "!irakAkari!") – прямоугольная или квадратная сетка, некоторые клетки которой полностью или частично закрашены. Если клетка полностью закрашена, она может содержать число. Необходимо разместить желтые кружки ("фонари") в белых клетках таким образом, чтобы все белые клетки были освещены.

  • Свет фонаря распространяется по горизонтали и по вертикали, но может быть заблокирован черной клеткой.
  • В черной клетке может находиться число от 0 до 4, указывая, сколько фонарей должно быть размещено рядом с ней. Если клетка не содержит числа, около нее может быть размещено любое количество фонарей.
  • Если закрашена только половина клетки, диагональ такой клетки является зеркалом. Зеркало должно быть освещено, и оно отражает свет фонаря.
  • Клетка может содержать диагональную линию. Она является двойным зеркалом, обе стороны которого должны быть освещены.
  • Фонари не должны светить друг на друга. Фонарь не должен освещать самого себя отраженным светом.

Фонари и зеркала




Трен

Трен+ ("Tren+"):

  • Каждый блок содержит одно число или знак вопроса (неизвестное число), равное количеству клеток, на которое можно сдвинуть блок.
  • Все клетки, не принадлежащие блокам, соединены друг с другом по горизонтали или вертикали.

Tren+


Трен-призрак ("Ghost Tren"):

  • Сетка может содержать блоки без чисел.
  • Все клетки, не принадлежащие блокам, соединены друг с другом по горизонтали или вертикали.

Трен-призрак




Подвижки

Подвижки+ ("Mubunanba+"):

  • Каждый блок содержит одно число или знак вопроса (неизвестное число), равное количеству доступных направлений сдвига блока по горизонтали и вертикали.
  • Все клетки, не принадлежащие блокам, соединены друг с другом по горизонтали или вертикали.

Подвижки+




Бумеранг

Блуждающий бумеранг ("Regional Yajilin") представляет собой квадратную или прямоугольную сетку, разделенную на регионы. Необходимо нарисовать замкнутую, не пересекающую себя петлю. Те клетки, через которые не проходит петля, должны быть закрашены. Соседние клетки не могут быть закрашены. Регион может содержать число, означающее количество закрашенных клеток в этом регионе. Регион без числа может содержать любое количество черных клеток. Петля может проходить через клетку с числом. Клетка с числом может быть закрашена.

Блуждающий бумеранг